MODB 2026 First Wave-The Convergence of Design: Desainer Masa Depan dan Tantangan Baru

JAKARTA, 22 Agustus 2026 — Perkembangan teknologi dan industri kreatif menuntut desainer memiliki kompetensi yang semakin luas. Kemampuan memahami kecerdasan artifisial (AI), kepemimpinan, bisnis, kekayaan intelektual, budaya, hingga kemampuan menciptakan dampak menjadi bagian penting dalam mempersiapkan desainer menghadapi masa depan. Hal tersebut disampaikan Irene Umar, Wakil Menteri Ekonomi Kreatif RI, dalam sesi ‘Designpreneur Meets Ekraf: Peluang Kolaborasi di Era Convergence’ pada rangkaian MODB 2026: First Wave – The Convergence of Design, Sabtu (22/8), di kampus BINUS International @FX Sudirman, Jakarta. Menurut Irene, perubahan kebutuhan industri tersebut perlu direspons sejak dari lingkungan pendidikan. Kampus tidak cukup hanya menjadi tempat mahasiswa memperoleh pengetahuan, tetapi juga perlu menjadi ruang untuk menguji gagasan, bereksperimen, dan mengembangkan keberanian untuk berinovasi. Dalam konteks tersebut, Irene menekankan pentingnya kampus sebagai “sandbox” bagi tumbuhnya inovasi. Lingkungan pendidikan perlu menjadi ruang yang aman bagi mahasiswa untuk bertanya, bereksperimen, membuat prototipe, bahkan mengalami kegagalan tanpa takut dihakimi.

“Kampus harus jadi sandbox, ruang aman di mana mahasiswa boleh bertanya semua hal, membuat prototipe yang gagal, dan mencoba ide yang belum pernah ada tanpa takut dihakimi,” ujar Irene. Menurutnya, pengalaman bereksperimen dan belajar dari kegagalan merupakan bagian penting dalam membangun talenta kreatif yang mampu menghadapi perubahan. Proses tersebut juga perlu didukung oleh ekosistem yang memungkinkan mahasiswa dan para pelaku kreatif bekerja sama, menguji gagasan, serta mengembangkan inovasi secara berkelanjutan. Karena itu, Irene menilai penguatan ekosistem ekonomi kreatif membutuhkan kolaborasi berbagai pemangku kepentingan. Dalam kerangka Hexahelix, pemerintah, akademisi, bisnis, lembaga keuangan, komunitas atau asosiasi, serta media memiliki peran yang saling melengkapi dalam membangun ekosistem ekonomi kreatif. Kolaborasi tersebut juga perlu diterapkan dalam proses berkarya. Desainer dituntut untuk terbuka terhadap perspektif dan keahlian dari bidang lain. Dengan bekerja lintas disiplin, sebuah gagasan dapat dikembangkan tidak hanya dari sisi konsep dan estetika, tetapi juga dari aspek teknologi, bisnis, budaya, hingga kebutuhan masyarakat. Pendekatan tersebut sejalan dengan kompetensi yang menurut Irene perlu diperkuat pada talenta kreatif masa depan, antara lain AI literacy, leadership and systemic thinking, intellectual property (IP) readiness, cultural intelligence, serta designing impact. Dengan kompetensi tersebut, desain dapat mengambil peran yang lebih luas: bukan sekadar menghasilkan karya visual, tetapi memahami persoalan, merumuskan solusi, menghubungkan berbagai perspektif, dan menciptakan dampak yang relevan bagi masyarakat maupun industri.
MODB Hadir sebagai Ruang Konvergensi Desain
Gagasan mengenai desain yang semakin lintas disiplin tersebut menjadi salah satu konteks yang melatarbelakangi penyelenggaraan MODB 2026: First Wave – The Convergence of Design. Digelar pada 19–22 Agustus 2026, menghadirkan tiga kegiatan utama, yaitu MODB Thesis Exhibition, MODB Innovation Talks, dan MODB Design Dealing Room. MODB Thesis Exhibition menampilkan karya tugas akhir mahasiswa Master of Design BINUS UNIVERSITY (S2 Desain) dari angkatan pertama dan kedua. Sementara itu, MODB Innovation Talks mempertemukan perspektif dari praktisi, investor, dan pemerintah mengenai perkembangan desain dan industri kreatif. Adapun MODB Design Dealing Room menjadi ruang untuk mempertemukan karya dan gagasan para Master Designer dengan stakeholder serta mitra industri.

Bagi Dr. Ferric Limano, Head of Department Master of Design BINUS Graduate Program, MODB dirancang untuk mempertemukan gagasan, pemikiran, dan inovasi desain dengan berbagai pemangku kepentingan. Melalui ruang tersebut, mahasiswa dan Master Designer tidak hanya didorong untuk menghasilkan karya, tetapi juga melihat bagaimana desain dapat berinteraksi dengan kebutuhan industri dan perkembangan masyarakat. “MODB kami hadirkan sebagai ruang temu antara gagasan, pemikiran, dan inovasi dengan masyarakat. Dari rangkaian diskusi selama empat hari ini, terlihat bahwa desain membutuhkan teknologi yang beretika, pemahaman bisnis yang kuat, serta kolaborasi lintas disiplin agar dapat berkembang dan memberikan dampak yang lebih luas,” ujar Ferric.
Semangat tersebut tercermin dalam rangkaian MODB Innovation Talks yang menghadirkan perspektif dari praktisi, investor, dan pemerintah. Stephen Ng, CEO WIR Group, membahas pentingnya landasan filosofis dalam desain serta penggunaan teknologi secara beretika dengan menempatkan empati terhadap manusia sebagai bagian dari proses desain.
Sementara itu, Richie Wirjan, Investor & Corporate Venture Builder, menyoroti peluang desainer untuk mengambil peran sebagai designpreneur. Pemahaman terhadap aspek bisnis menjadi penting agar karya desain tidak berhenti sebagai gagasan, tetapi dapat dikembangkan dan dibawa ke pasar yang lebih luas.

Perspektif tersebut kemudian dilengkapi oleh Irene Umar yang membawa konteks yang lebih luas mengenai hubungan antara pendidikan, kolaborasi lintas sektor, dan pengembangan ekosistem ekonomi kreatif.
Dari Eksplorasi Desain hingga Pasar Global: Kisah di Balik Amarta
Konsep The Convergence of Design tersebut tidak berhenti pada diskusi. Salah satu contoh konkretnya datang dari karya alumni Master of Design BINUS UNIVERSITY, Amarta: Kingdom of Shadows, sebuah strategy simulation game karya Ronald Jaya Setiawan yang turut diperkenalkan dalam rangkaian MODB 2026.
Terinspirasi dari kisah Wayang Babad Wanamarta, Amarta mengajak pemain membangun kerajaan baru dari sebuah hutan terlarang, mengumpulkan sumber daya, melindungi masyarakat, dan mengembangkan wilayah. Pengembangannya menggunakan pendekatan Design Thinking, mulai dari memahami pemain dan ekspektasinya, mengeksplorasi ide, membangun prototipe, hingga melakukan playtesting dan penyempurnaan berdasarkan masukan pengguna. Tidak berhenti pada pengembangan permainan, Amarta juga menjadikan budaya sebagai bagian dari pengalaman bermain. Unsur budaya Indonesia dihadirkan melalui eksplorasi, gameplay, dan visual storytelling, sehingga budaya tidak hanya menjadi objek yang dipelajari, tetapi menjadi bagian dari pengalaman pemain.

Karya tersebut memperlihatkan bagaimana desain dapat menjadi titik temu antara budaya, teknologi, dan kebutuhan pasar. Berangkat dari kisah budaya Indonesia, Amarta dikembangkan menjadi karya digital yang dirancang untuk dapat dinikmati oleh pemain lokal maupun internasional. Amarta mendapat dukungan Dana Indonesiana, program pendanaan pemerintah Indonesia yang mendukung kreator dalam mengembangkan karya inovatif berbasis budaya lokal, dan direncanakan hadir melalui platform Steam untuk menjangkau pemain dari berbagai negara.
Perjalanan Amarta menjadi salah satu gambaran bagaimana proses pembelajaran dan eksplorasi desain di Magister Desain BINUS UNIVERSITY (S2 Desain) dapat berkembang menjadi karya nyata. Pendekatan ini sejalan dengan upaya program mempersiapkan lulusan tidak hanya sebagai desainer, tetapi juga sebagai Advanced Designpreneur yang mampu mengembangkan solusi berbasis desain sekaligus melihat peluang penciptaan nilai (value creation) di industri. Pada akhirnya, semangat The Convergence of Design yang diusung MODB tidak hanya berbicara mengenai pertemuan berbagai disiplin, tetapi juga tentang bagaimana pertemuan tersebut dapat menghasilkan karya dan dampak. Dari kampus sebagai sandbox, gagasan dapat diuji; melalui kolaborasi, gagasan dapat berkembang; dan melalui karya seperti Amarta, desain dapat menemukan relevansinya di tengah masyarakat dan pasar global.