A Strategy Simulation Game Inspired by Javanese Wayang
DESCRIPTION
Amarta is a strategy simulation game inspired by Wayang story of Babad Wanamarta. Players build a
new kingdom from a forbidden forest, gather resources, protect their people, and gradually expand
their land. This project began with a simple question: How can a cultural game be as enjoyable as any
modern game? Rather than presenting culture as something to study, Amarta was designed to let
players discover it naturally through exploration, gameplay, and visual storytelling.
The development followed a Design Thinking process, starting from understanding players and their
expectations, exploring ideas, building prototypes, and refining the game through playtesting and
feedback. Every design decision focused on creating an experience that feels intuitive, engaging, and
accessible to both local and international players.
Amarta demonstrates that Indonesian culture can be more than a source of inspiration, it can
become the heart of a modern game with broad commercial appeal. By combining engaging
gameplay with authentic cultural storytelling, the project aims to show that local heritage can stand
proudly on the global stage while offering players a memorable and entertaining experience.
This project is proudly supported by Dana Indonesiana, an Indonesian government funding program
that empowers creators to transform local culture into innovative creative works. Amarta is planned
to be released on Steam, making it accessible to players around the world and introducing
Indonesian stories to a global gaming community.
ARJUNA: KARNA TANDING
Ardian Krisna WIjaya
ARJUNA: KARNA TANDING
Hybrid Cultural Animation IP
DESCRIPTION
Di tengah dominasi karakter global dan perubahan pola konsumsi media generasi muda, pelestarian budaya tidak cukup hanya dilakukan melalui dokumentasi atau pertunjukan tradisional. Budaya perlu dihidupkan kembali dalam bentuk yang relevan, mudah diakses, dan mampu membangun hubungan emosional dengan audiens masa kini. Arjuna dipilih sebagai pintu masuk karena bukan sekadar tokoh pewayangan, tetapi representasi nilai keberanian, kebijaksanaan, pengendalian diri, tanggung jawab, dan pergulatan antara kepentingan keluarga dengan kewajiban menegakkan kebenaran.
Arjuna: Karna Tanding dirancang sebagai film pendek animasi yang mengadaptasi konflik emosional Arjuna ketika harus menghadapi Karna, saudara kandungnya sendiri, demi menjalankan dharma. Film ini menggunakan pendekatan hybrid animation yang memadukan karakter 3D, cel-shading, tekstur lukisan tangan, estetika wayang Jawa, serta sinematografi modern. Pendekatan tersebut memungkinkan nilai budaya tetap terjaga sekaligus hadir dalam bahasa visual yang familier bagi generasi digital. Hasil pengujian awal menunjukkan penerimaan positif terhadap daya tarik visual, pemahaman cerita, dan potensi peningkatan minat audiens terhadap budaya wayang.
Proyek ini dirancang bukan sebagai karya satu kali, melainkan sebagai fondasi intellectual property budaya yang berkelanjutan. Film pendek menjadi tahap awal untuk membangun ekosistem yang dapat berkembang menjadi serial animasi, film panjang, gim, komik, produk koleksi, program pendidikan, pameran imersif, serta kolaborasi dengan merek dan institusi budaya. Dampaknya tidak berhenti pada jumlah penonton, tetapi diarahkan pada terbentuknya komunitas kreator, penggemar, pelajar, budayawan, dan generasi muda yang ikut mengenal, mendiskusikan, serta mengembangkan kembali cerita wayang.
Investasi dalam Arjuna: Karna Tanding berarti mendukung pelestarian budaya sekaligus membangun aset kreatif yang memiliki nilai sosial, pendidikan, komunitas, dan potensi ekonomi jangka panjang.
SEMESTER
Thesis-Pre Commercial
Little Srikandi
Diandra Pramestisari Pololessy
Little Srikandi
Intellectual Property (IP) serial animasi 3D petualangan dan komedi
DESCRIPTION
Little Srikandi adalah Intellectual Property (IP) serial animasi 3D petualangan dan komedi untuk anak-anak usia 7-12 tahun yang dikembangkan oleh Sari Pololessy untuk mengenalkan generasi muda Indonesia dengan sosok wayang Srikandi, yaitu putri Kerajaan Pancala berusia 14 tahun yang memperjuangkan kebebasannya sebagai seorang wanita, dan melindungi masyarakatnya dari ancaman Prabu Jungkungmardeya dengan cara menjadi senopati, yaitu seorang panglima perang. Dikembangkan oleh storyboard artist berpengalaman mengerjakan IP internasional seperti Oddbods, Antiks, dan Lil Wild, serial ini menampilkan kisah kehidupan dan petualangan Srikandi yang inspiratif dengan narasi yang seru dan menghibur.
Little Srikandi ditulis dengan pendekatan realistis, yaitu menampilkan setting era Keraton pada tahun 1800 an, dan menceritakan kisah tokoh wayang Srikandi yang tidak memiliki kekuatan magis. Srikandi menyelesaikan masalah besar dan menantang dengan tekad, keberanian, dan akal. Selain terhibur, anak-anak dapat terinspirasi untuk tumbuh menjadi pribadi yang pemberani, mempunyai cita-cita yang tinggi, dan tidak mudah putus asa.
The global fine arts industry is trapped in a wasteful, single-use linear model. Conventional acrylic packaging fails contemporary artists: plastic tubes trap product inside, forcing users to destructively cut them open to access remaining paint (rendering them non-reusable), while screw-top jars and pails leave heavy residue that hardens around the rim, obstructing secure re-closure. Driven by these real-world user challenges, this thesis presents an innovative, stackable 250ml modular rectangular packaging engineered under the Triple Bottom Line framework (Elkington, 1994) for international scalability.
The structural design introduces a dual-opening system. The large main opening allows wide brushes to enter freely, featuring interior walls without sharp corners to facilitate effortless, clean reuse. Meanwhile, a small top spout ensures precise, spill-free pouring. To counteract fast-hardening acrylic properties on jars, the closure utilizes elastic, flexible TPU material, allowing dried residue to peel off naturally so the packaging remains permanently functional.
Tested extensively, this design achieved outstanding validation, scoring up to 5.0 out of 5.0 on the Likert scale across 17 assessment categories. Aligned with SDG Goal 12, it delivers measurable global impact:
People: Enhances user convenience by seamlessly adapting to the artist's actual workflow and eliminating packaging frustrations.
Planet: Eliminates single-use plastic waste by allowing artists to reuse empty containers to store custom-mixed colors instead of buying new empty packaging, and potentially supports refill system.
Profit: The rectangular modular shape eliminates wasted space in shipping crates, significantly slashing international logistics and export costs, with an integrated global users network community layout paving the way for a long-term refill supply system.
SEMESTER
Thesis-Pre Commercial
REVIBE Mobile App
Anastasia Rotua Turnip
REVIBE Mobile App
Beauty Product Management Mobile App
DESCRIPTION
Industri kecantikan di Indonesia mengalami pertumbuhan pesat, didorong oleh peningkatan konsumsi, perkembangan teknologi digital, dan dominasi generasi muda sebagai konsumen utama. Namun, kondisi ini turut memunculkan fenomena beauty overconsumption yang dipengaruhi oleh tren media sosial dan kemudahan berbelanja melalui e-commerce. Konsumsi berlebih tersebut berdampak pada pemborosan finansial, penumpukan produk yang tidak terpakai, penggunaan produk yang telah kedaluwarsa, serta meningkatnya limbah kemasan produk kecantikan. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan REVIBE, sebuah aplikasi mobile yang dirancang untuk membantu pengguna mengelola koleksi produk kecantikan secara lebih terorganisir melalui fitur pencatatan produk, pemantauan masa kedaluwarsa, pengingat otomatis, serta penerapan konsep mindful beauty untuk mendorong perilaku konsumsi yang lebih bijak dan berkelanjutan.
Perancangan aplikasi dilakukan menggunakan pendekatan Persuasive Systems Design (PSD) untuk mengintegrasikan strategi persuasif yang mampu mendorong perubahan perilaku pengguna ke arah konsumsi yang lebih bertanggung jawab. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui studi literatur, observasi, dan wawancara untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna serta merancang solusi yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi. Hasil penelitian dapat menjadi alternatif solusi digital dalam mendukung pengelolaan produk kecantikan secara efektif sekaligus berkontribusi terhadap pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya Tujuan 12 mengenai konsumsi dan produksi yang bertanggung jawab.
SEMESTER
Thesis-Pre Commercial
MANASIK Digital
Muhammad Ari Kurniawan
MANASIK Digital
Interactive Virtual Tour
DESCRIPTION
Perjalanan ibadah ke luar negeri membutuhkan persiapan yang matang bagi seorang muslim, salah satunya dari segi keilmuan. Oleh karenanya, dibutuhkan sebuah pembekalan keilmuan yang komprehensif agar para jemaah umrah dapat membiasakan diri dengan lingkungan Masjidil Haram sebagai tempat dilaksanakannya ibadah.
TARGET PENGGUNA.
Pasar keberangkatan saat ini didominasi oleh peserta pengguna agen perjalanan, namun terdapat juga mereka yang berangkat menggunakan jasa yang lebih fleksibel bahkan secara mandiri. Setiap tahunnya terjadi peningkatan jemaah umrah dari Indonesia, tercatat terjadi kenaikan dari tahun 2023 ke tahun 2024 sebanyak 1,2 juta jemaah menjadi 1,8 juta jemaah per tahun.
SOLUSI.
Ekosistem manasik digital dihadirkan untuk mendukung pembelajaran secara mandiri melalui web, sehingga calon jemaah yang hendak bepergian dapat belajar dan melakukan pengulangan secara mandiri. Selain itu, terdapat pula opsi pembelajaran imersif dengan VR bagi mereka yang ingin membiasakan diri berada di tanah suci. Dashboard khusus juga akan disediakan bagi para penyedia layanan jasa agar dapat mempermudah pemberian akses modul belajar ke calon jemaah.
FITUR UTAMA.
Virtual tur interaktif langkah demi langkah sesuai rukun umrah
Fokus pada akuisisi pengetahuan spasial marka tanah (landmark) dan rute lokasi ibadah
Berbasis web untuk kemudahan akses
Versi VR untuk pengalaman yang lebih imersif
SEMESTER
Thesis - Pre Commercial
Augmented Reality Virtual Try-On
Adi Dharma Wirayudha
Augmented Reality Virtual Try-On
AR-VTO Commerce Design Innovation
DESCRIPTION
Badui weaving is one of the unique handicrafts of the Badui people. Badui handicrafts as a local culture from Banten Province must be preserved. As explained in Goal 9 of Sustainable Development Goals Indonesia (SDGI), to developed economically adoption of technology is a must in the industrial sector such as MSMEs. In this thesis, the use of Augmented Reality Virtual Try-On technology plays a role as Design Innovation exploration to a sustainable solution in the Creative Industry of Badui weaving MSMEs. This innovation allow consumers to “virtually try-on” clothing, which improves product visualization and create engagement for positive consumer experience. This innovation also facillitate local culture preservation effort in the collaboration with Badui Weaving MSME products. VTO's innovation as a "product showcase" technology, opens up third space to preserve culture through promotional events at MSME product exhibitions. (Badui Weaving is a traditional ethnic woven fabric handcrafted by Badui Women Tribe from Banten). Overall, converging museum interactive art installation with fashion commerce.
SEMESTER
Thesis-Pre Commercial
Geovolution – Evolving Creativity Through Geometry
Nana Apriana
Geovolution – Evolving Creativity Through Geometry
Creative Educational Toys
DESCRIPTION
Hanya 18% anak Indonesia punya kemampuan berpikir matematis-visual yang kuat, jauh di bawah rata-rata dunia yang mencapai 69% (PISA 2022). Ditambah lagi, anak zaman sekarang tumbuh dikelilingi AI generatif yang langsung memberi jawaban jadi, membuat mereka makin jarang dilatih untuk berpikir dan mencipta sendiri. Di sisi lain, mainan edukasi yang beredar kebanyakan cuma mengajarkan satu cara benar, bukan melatih anak untuk berpikir out of the box.
Value Proposition
Geovolution melatih anak berpikir kreatif lewat panel-panel geometri yang bisa dirangkai bebas, dimulai dari bentuk sederhana, lalu bertahap menuju bentuk yang lebih kompleks. Yang tadinya cuma imajinasi di kepala anak, perlahan berubah jadi karya nyata yang bisa dipegang dan berfungsi. Metode ini diadaptasi dari kerangka Kreativitas Evolusioner milik Eisuke Tachikawa, dan sudah dibuktikan lewat empat kali iterasi desain serta uji coba langsung pada anak SD, dengan hasil anak usia 6 tahun sudah bisa mainkan sendiri dalam kurang dari semenit, dan tetap fokus jauh lebih lama dari rata-rata anak seusianya.
Geovolution bukan sekadar mainan ini adalah investasi untuk melahirkan inovator kreatif masa depan. Dan visinya lebih besar dari menjual satu produk, ke depannya Geovolution akan tumbuh menjadi komunitas kreatif, dan short course atau bahkan sekolah kreativitas, sehingga dapat membangun ekosistem yang terus mencetak anak-anak Indonesia yang berani mencipta.
SEMESTER
Thesis-Pre Commercial
Arjuna Research Project
Ardian Krisna Wijaya
Arjuna Research Project
DESCRIPTION
UX Aplikasi Nutrisee Untuk Edukasi Gizi
Martinus Nathanael
UX Aplikasi Nutrisee Untuk Edukasi Gizi
UX Aplikasi Nutrisee Untuk Edukasi Gizi
DESCRIPTION
Packaging Design Research Project
Susana Emanuella
Packaging Design Research Project
Packaging Design Duralux Artistic Paint
DESCRIPTION
Desain Karakter Wayang Srikandi
Diandra Pramestisari Pololessy
Desain Karakter Wayang Srikandi
Desain Karakter Wayang Srikandi untuk Generasi Muda
DESCRIPTION
Buku Pelajaran Interaktif
Gabriel Francisco
Buku Pelajaran Interaktif
Buku Pelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality
DESCRIPTION
Buku Pelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality
Etnosemiotika Wayfinding Ramah Demensia
Pratisara Adhi Dasa Anno Wicaksono
Etnosemiotika Wayfinding Ramah Demensia
Etnosemiotika Wayfinding Ramah Demensia
DESCRIPTION
Kajian Etnosemiotika untuk Wayfinding Ramah Demensia