Nutrisee was developed to address the gap between Indonesians’ intention to eat healthier and their actual dietary practices, which are still influenced by the outdated 4 Sehat 5 Sempurna framework despite the adoption of Pedoman Gizi Seimbang. At the same time, the widespread use of artificial intelligence presents an opportunity to make nutritional guidance more accessible and personalized. Nutrisee combines AI-powered image recognition and Large Language Models (LLMs) to identify Indonesian foods and deliver nutritional insights in natural, easy-to-understand language, enabling users to track their meals anytime and anywhere. Rather than focusing solely on calorie counting, the application aims to facilitate sustainable behavior change through intuitive interaction and personalized feedback. This objective aligns with the growing popularity of sports and active lifestyles in Indonesia, such as running, cycling, padel, tennis, and HYROX. By integrating AI with user-centered design, Nutrisee seeks to promote healthier eating habits and improve nutritional awareness among Indonesian citizens.
Industri kecantikan di Indonesia mengalami pertumbuhan pesat, didorong oleh peningkatan konsumsi, perkembangan teknologi digital, dan dominasi generasi muda sebagai konsumen utama. Namun, kondisi ini turut memunculkan fenomena beauty overconsumption yang dipengaruhi oleh tren media sosial dan kemudahan berbelanja melalui e-commerce. Konsumsi berlebih tersebut berdampak pada pemborosan finansial, penumpukan produk yang tidak terpakai, penggunaan produk yang telah kedaluwarsa, serta meningkatnya limbah kemasan produk kecantikan. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan REVIBE, sebuah aplikasi mobile yang dirancang untuk membantu pengguna mengelola koleksi produk kecantikan secara lebih terorganisir melalui fitur pencatatan produk, pemantauan masa kedaluwarsa, pengingat otomatis, serta penerapan konsep mindful beauty untuk mendorong perilaku konsumsi yang lebih bijak dan berkelanjutan.
Perancangan aplikasi dilakukan menggunakan pendekatan Persuasive Systems Design (PSD) untuk mengintegrasikan strategi persuasif yang mampu mendorong perubahan perilaku pengguna ke arah konsumsi yang lebih bertanggung jawab. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui studi literatur, observasi, dan wawancara untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna serta merancang solusi yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi. Hasil penelitian dapat menjadi alternatif solusi digital dalam mendukung pengelolaan produk kecantikan secara efektif sekaligus berkontribusi terhadap pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya Tujuan 12 mengenai konsumsi dan produksi yang bertanggung jawab.
Perjalanan ibadah ke luar negeri membutuhkan persiapan yang matang bagi seorang muslim, salah satunya dari segi keilmuan. Oleh karenanya, dibutuhkan sebuah pembekalan keilmuan yang komprehensif agar para jemaah umrah dapat membiasakan diri dengan lingkungan Masjidil Haram sebagai tempat dilaksanakannya ibadah.
TARGET PENGGUNA.
Pasar keberangkatan saat ini didominasi oleh peserta pengguna agen perjalanan, namun terdapat juga mereka yang berangkat menggunakan jasa yang lebih fleksibel bahkan secara mandiri. Setiap tahunnya terjadi peningkatan jemaah umrah dari Indonesia, tercatat terjadi kenaikan dari tahun 2023 ke tahun 2024 sebanyak 1,2 juta jemaah menjadi 1,8 juta jemaah per tahun.
SOLUSI.
Ekosistem manasik digital dihadirkan untuk mendukung pembelajaran secara mandiri melalui web, sehingga calon jemaah yang hendak bepergian dapat belajar dan melakukan pengulangan secara mandiri. Selain itu, terdapat pula opsi pembelajaran imersif dengan VR bagi mereka yang ingin membiasakan diri berada di tanah suci. Dashboard khusus juga akan disediakan bagi para penyedia layanan jasa agar dapat mempermudah pemberian akses modul belajar ke calon jemaah.
FITUR UTAMA.
Virtual tur interaktif langkah demi langkah sesuai rukun umrah
Fokus pada akuisisi pengetahuan spasial marka tanah (landmark) dan rute lokasi ibadah
Berbasis web untuk kemudahan akses
Versi VR untuk pengalaman yang lebih imersif
The global fine arts industry is trapped in a wasteful, single-use linear model. Conventional acrylic packaging fails contemporary artists: plastic tubes trap product inside, forcing users to destructively cut them open to access remaining paint (rendering them non-reusable), while screw-top jars and pails leave heavy residue that hardens around the rim, obstructing secure re-closure. Driven by these real-world user challenges, this thesis presents an innovative, stackable 250ml modular rectangular packaging engineered under the Triple Bottom Line framework (Elkington, 1994) for international scalability.
The structural design introduces a dual-opening system. The large main opening allows wide brushes to enter freely, featuring interior walls without sharp corners to facilitate effortless, clean reuse. Meanwhile, a small top spout ensures precise, spill-free pouring. To counteract fast-hardening acrylic properties on jars, the closure utilizes elastic, flexible TPU material, allowing dried residue to peel off naturally so the packaging remains permanently functional.
Tested extensively, this design achieved outstanding validation, scoring up to 5.0 out of 5.0 on the Likert scale across 17 assessment categories. Aligned with SDG Goal 12, it delivers measurable global impact:
People: Enhances user convenience by seamlessly adapting to the artist's actual workflow and eliminating packaging frustrations.
Planet: Eliminates single-use plastic waste by allowing artists to reuse empty containers to store custom-mixed colors instead of buying new empty packaging, and potentially supports refill system.
Profit: The rectangular modular shape eliminates wasted space in shipping crates, significantly slashing international logistics and export costs, with an integrated global users network community layout paving the way for a long-term refill supply system.
Intellectual Property (IP) serial animasi 3D petualangan dan komedi
DESCRIPTION
Little Srikandi adalah Intellectual Property (IP) serial animasi 3D petualangan dan komedi untuk anak-anak usia 7-12 tahun yang dikembangkan oleh Sari Pololessy untuk mengenalkan generasi muda Indonesia dengan sosok wayang Srikandi, yaitu putri Kerajaan Pancala berusia 14 tahun yang memperjuangkan kebebasannya sebagai seorang wanita, dan melindungi masyarakatnya dari ancaman Prabu Jungkungmardeya dengan cara menjadi senopati, yaitu seorang panglima perang. Dikembangkan oleh storyboard artist berpengalaman mengerjakan IP internasional seperti Oddbods, Antiks, dan Lil Wild, serial ini menampilkan kisah kehidupan dan petualangan Srikandi yang inspiratif dengan narasi yang seru dan menghibur.
Little Srikandi ditulis dengan pendekatan realistis, yaitu menampilkan setting era Keraton pada tahun 1800 an, dan menceritakan kisah tokoh wayang Srikandi yang tidak memiliki kekuatan magis. Srikandi menyelesaikan masalah besar dan menantang dengan tekad, keberanian, dan akal. Selain terhibur, anak-anak dapat terinspirasi untuk tumbuh menjadi pribadi yang pemberani, mempunyai cita-cita yang tinggi, dan tidak mudah putus asa.
A Strategy Simulation Game Inspired by Javanese Wayang
DESCRIPTION
Amarta is a strategy simulation game inspired by Wayang story of Babad Wanamarta. Players build a
new kingdom from a forbidden forest, gather resources, protect their people, and gradually expand
their land. This project began with a simple question: How can a cultural game be as enjoyable as any
modern game? Rather than presenting culture as something to study, Amarta was designed to let
players discover it naturally through exploration, gameplay, and visual storytelling.
The development followed a Design Thinking process, starting from understanding players and their
expectations, exploring ideas, building prototypes, and refining the game through playtesting and
feedback. Every design decision focused on creating an experience that feels intuitive, engaging, and
accessible to both local and international players.
Amarta demonstrates that Indonesian culture can be more than a source of inspiration, it can
become the heart of a modern game with broad commercial appeal. By combining engaging
gameplay with authentic cultural storytelling, the project aims to show that local heritage can stand
proudly on the global stage while offering players a memorable and entertaining experience.
This project is proudly supported by Dana Indonesiana, an Indonesian government funding program
that empowers creators to transform local culture into innovative creative works. Amarta is planned
to be released on Steam, making it accessible to players around the world and introducing
Indonesian stories to a global gaming community.
Di tengah dominasi karakter global dan perubahan pola konsumsi media generasi muda, pelestarian budaya tidak cukup hanya dilakukan melalui dokumentasi atau pertunjukan tradisional. Budaya perlu dihidupkan kembali dalam bentuk yang relevan, mudah diakses, dan mampu membangun hubungan emosional dengan audiens masa kini. Arjuna dipilih sebagai pintu masuk karena bukan sekadar tokoh pewayangan, tetapi representasi nilai keberanian, kebijaksanaan, pengendalian diri, tanggung jawab, dan pergulatan antara kepentingan keluarga dengan kewajiban menegakkan kebenaran.
Arjuna: Karna Tanding dirancang sebagai film pendek animasi yang mengadaptasi konflik emosional Arjuna ketika harus menghadapi Karna, saudara kandungnya sendiri, demi menjalankan dharma. Film ini menggunakan pendekatan hybrid animation yang memadukan karakter 3D, cel-shading, tekstur lukisan tangan, estetika wayang Jawa, serta sinematografi modern. Pendekatan tersebut memungkinkan nilai budaya tetap terjaga sekaligus hadir dalam bahasa visual yang familier bagi generasi digital. Hasil pengujian awal menunjukkan penerimaan positif terhadap daya tarik visual, pemahaman cerita, dan potensi peningkatan minat audiens terhadap budaya wayang.
Proyek ini dirancang bukan sebagai karya satu kali, melainkan sebagai fondasi intellectual property budaya yang berkelanjutan. Film pendek menjadi tahap awal untuk membangun ekosistem yang dapat berkembang menjadi serial animasi, film panjang, gim, komik, produk koleksi, program pendidikan, pameran imersif, serta kolaborasi dengan merek dan institusi budaya. Dampaknya tidak berhenti pada jumlah penonton, tetapi diarahkan pada terbentuknya komunitas kreator, penggemar, pelajar, budayawan, dan generasi muda yang ikut mengenal, mendiskusikan, serta mengembangkan kembali cerita wayang.
Investasi dalam Arjuna: Karna Tanding berarti mendukung pelestarian budaya sekaligus membangun aset kreatif yang memiliki nilai sosial, pendidikan, komunitas, dan potensi ekonomi jangka panjang.
Permasalahan :
Ada kalanya terjadi kegagalan pemasaran mobil akibat tidak diterimanya Styling Design dari sebuah mobil oleh konsumennya, sehingga mobil menjadi tidak diminati pasar di Indonesia.
Solusi yang ditawarkan:
SDI- Styling Design Index adalah sebuah Tools yang menawarkan solusi untuk memprediksi penerimaan konsumen akan Styling Design sebuah mobil sebelum mobil tersebut dipasarkan sehingga resiko kegagalan pemasaran bisa dihindari. Alternatif yang dilakukan saat ini adalah melakukan Survei Desain dengan menghadirkan mobil yang akan dipasarkan dan meminta pendapat responden yang menjadi target pasarnya.
Metode Survei Desain memerlukan waktu kurang lebih 2 sampai 3 bulan, melibatkan sekitar 100 responden dan biaya sekitar IDR 300 jutaan, sementara SDI hanya memerlukan waktu maksimal 2 minggu, dengan biaya jauh lebih rendah, tanpa menghadirkan Responden dengan validitas hasil yang relatif sama. Saat ini Styling Design Index masih tersedia untuk jenis mobil SUV dan Sedan yang kedepannya akan terus ditambah untuk jenis jenis mobil lainnya.
Creative Educational Toys: Evolving Creativity Through Geometry
DESCRIPTION
Hanya 18% anak Indonesia punya kemampuan berpikir matematis-visual yang kuat, jauh di bawah rata-rata dunia yang mencapai 69% (PISA 2022). Ditambah lagi, anak zaman sekarang tumbuh dikelilingi AI generatif yang langsung memberi jawaban jadi, membuat mereka makin jarang dilatih untuk berpikir dan mencipta sendiri. Di sisi lain, mainan edukasi yang beredar kebanyakan cuma mengajarkan satu cara benar, bukan melatih anak untuk berpikir out of the box.
Value Proposition
Geovolution melatih anak berpikir kreatif lewat panel-panel geometri yang bisa dirangkai bebas, dimulai dari bentuk sederhana, lalu bertahap menuju bentuk yang lebih kompleks. Yang tadinya cuma imajinasi di kepala anak, perlahan berubah jadi karya nyata yang bisa dipegang dan berfungsi. Metode ini diadaptasi dari kerangka Kreativitas Evolusioner milik Eisuke Tachikawa, dan sudah dibuktikan lewat empat kali iterasi desain serta uji coba langsung pada anak SD, dengan hasil anak usia 6 tahun sudah bisa mainkan sendiri dalam kurang dari semenit, dan tetap fokus jauh lebih lama dari rata-rata anak seusianya.
Geovolution bukan sekadar mainan ini adalah investasi untuk melahirkan inovator kreatif masa depan. Dan visinya lebih besar dari menjual satu produk, ke depannya Geovolution akan tumbuh menjadi komunitas kreatif, dan short course atau bahkan sekolah kreativitas, sehingga dapat membangun ekosistem yang terus mencetak anak-anak Indonesia yang berani mencipta.
Congklak Multifungsi My Strong Brain-Pre Commercial
Febbie Nata Kumala
Congklak Multifungsi My Strong Brain-Pre Commercial
DESCRIPTION
Di tengah maraknya lembaga les berbiaya mahal yang memaksakan konsep menghafal, orang tua sering kali terjebak dalam persepsi bahwa metode asing selalu lebih unggul. Padahal, pemaksaan konsep di usia prasekolah berisiko memicu stres dan kejenuhan belajar sejak dini.
Congklak Multifungsi MY STRONG BRAIN ® menghadirkan metode pembelajaran melalui pengembangan permainan tradisional congklak untuk stimulasi kemampuan numerasi dasar secara konkret dan menyenangkan bagi anak prasekolah. Tidak hanya pengembangan dari sisi kognitif, metode pembelajaran MY STRONG BRAIN juga dapat mengoptimalkan sensori dan motorik anak usia dini. Bagi orang tua dan pendidik, ini bukan sekadar alat permainan, melainkan investasi edukasi dalam memperkuat pondasi anak dengan pemahaman belajar yang menyenangkan.
Produk ini mengurangi ketergantungan pada gawai (screen time), memperkuat berfikir secara strategik, dan membangun fondasi numerasi yang kokoh sejak dini. Dari sudut pandang bisnis, Congklak Multifungsi MY STRONG BRAIN ® menjawab kebutuhan
pasar yang masif, tahan resesi, dan siap bersaing di industri pendidikan modern. Investasikan pendidikan anak anda secara tepat, menyenangkan, dan efektif sejak dini. Let’s learn through play!
Petualangan Rubi-Pre Commercial
Vicky
Petualangan Rubi-Pre Commercial
3D Short Animation
DESCRIPTION
Petualangan rubi adalah interpretasi modern dari salah satu cerita rakyat yang paling dikenal di Indonesia. Dengan mengangkat budaya lokal, desain karakter yang modern dan mengajak penonton untuk ikut dalam kritis dalam menyelesaikan masalah-masalah yang terjadi dalam cerita-ceritanya diharapkan dapat menjadi salah satu IP yang akan disukai oleh anak-anak khususnya dan keluarga Indonesia secara umum. Dalam versi ini, kancil tidak lagi digambarkan sebagai tokoh yang mengelabui musuh-musuhnya tetapi berkembang menjadi sosok yang cerdas, kreatif, dan mampu memberikan pilihan-pilihan solusi yang diharapkan mengajak penonton untuk ikut berpikir kritis. Karya ini mencoba membangun kembali tokoh kancil menjadi IP baru yang relevan untuk generasi baru. Setiap elemen desain karakter dibangun untuk mendukung ekspresi, humor, dan storytelling yang kuat. Bentuk tubuh dbuat antropomorfik agar karakter mampu berikteraksi layaknya manusia dan membuka peluang untuk cerita yang lebih luas dan meningkatkan daya tarik visual. Karya ini tidak hanya menghasilkan film animasi yang mendukung proses berpikir kritis pada anak tetapi membuka peluang di media-media yang lain seperti publishing, licensing, education dan merchandising.
Wayfinding Solutions-Pre Commercial
Pratisara A. D. Anno Wicaksono
Wayfinding Solutions-Pre Commercial
Cognitive Friendly Navigation Design Services
DESCRIPTION
Modern environments are often built with a one-size-fits-all approach, resulting in complex,
overwhelming spaces that neglect how diverse minds interact with the physical world. For
individuals navigating the world with distinct cognitive or sensory profiles, standard public
infrastructure can feel chaotic, disorienting and restrictive, ultimately stripping away their
independence and confidence in daily mobility.
We believe that a space truly succeeds when it cares for everyone. Our specialized
navigation solutions bridge the gap between architecture and human empathy. By
engineering humanity-driven wayfinding systems, we translate complex spatial layouts into
intuitive visual languages that offer sensory comfort, cognitive ease, and seamless
orientation.
To bridge this gap, we provide end-to-end wayfinding design services, from spatial
behavioural analysis and strategic signage planning to comprehensive visual
implementation. Through thoughtful signages, inclusive landmarks, and spatial predictability,
we restore autonomy and dignity to individuals with diverse human needs. Because
navigating the world shouldn’t be a barrier, it should be a shared, empowering experience
for all.
Badui weaving is one of the unique handicrafts of the Badui people. Badui handicrafts as a local culture from Banten Province must be preserved. As explained in Goal 9 of Sustainable Development Goals Indonesia (SDGI), to developed economically adoption of technology is a must in the industrial sector such as MSMEs. In this thesis, the use of Augmented Reality Virtual Try-On technology plays a role as Design Innovation exploration to a sustainable solution in the Creative Industry of Badui weaving MSMEs. This innovation allow consumers to “virtually try-on” clothing, which improves product visualization and create engagement for positive consumer experience. This innovation also facillitate local culture preservation effort in the collaboration with Badui Weaving MSME products. VTO's innovation as a "product showcase" technology, opens up third space to preserve culture through promotional events at MSME product exhibitions. (Badui Weaving is a traditional ethnic woven fabric handcrafted by Badui Women Tribe from Banten). Overall, converging museum interactive art installation with fashion commerce.
Strategi Penguatan Identitas Pariwisata Sumatera Barat
DESCRIPTION
Sumatera Barat memiliki kekayaan alam, budaya, sejarah, dan kuliner yang menjadi daya tarik utama pariwisata Indonesia. Namun, hingga saat ini belum memiliki karakter maskot yang mampu merepresentasikan identitas daerah secara konsisten. Berangkat dari hal tersebut, karya ini menghadirkan Kabau, karakter maskot yang terinspirasi dari sejarah adu kerbau sebagai asal-usul nama Minangkabau dan dikembangkan sebagai representasi budaya yang komunikatif, modern, dan mudah dikenali. Kabau dirancang sebagai intellectual property (IP) berbasis budaya yang menghubungkan destinasi wisata, kuliner, tradisi, serta produk kreatif melalui berbagai media, seperti ilustrasi promosi, animasi, merchandise, souvenir, dan transportasi pariwisata. Lebih dari sekadar maskot, Kabau menjadi strategi branding yang memperkuat identitas pariwisata Sumatera Barat sekaligus membangun hubungan emosional antara budaya dan wisatawan. Melalui pendekatan ini, Kabau diharapkan mampu memperkenalkan kekayaan budaya Minangkabau kepada masyarakat nasional maupun internasional serta mendukung pengembangan ekosistem pariwisata dan ekonomi kreatif yang berkelanjutan.
Pembangunan Karakter Pada Anak Remaja Menggunakan Sifat Kekuatan Karakter”
DESCRIPTION
Meskipun Indonesia telah masuk di era digitalisasi Industri 4.0, kasus perundungan, kekerasan,
dan pelanggaran etika lainnya yang dilakukan oleh para anak remaja Indonesia masih terus
dilaporkan selama berbulan-bulan. Fenomena ini menunjukkan pola degradasi moral yang terus
berkelanjutan. Teori psikososial Erikson menyatakan bahwa remaja pada usia 12-18 tahun
menghadapi konflik Identity vs Role Confusion; tahap pembentukan identitas pribadi. remaja
membutuhkan lingkungan dan tokoh yang suportif (sekolah, keluarga, teman, ruang digital)
untuk mengeksplorasi dan menciptakan peluang untuk refleksi diri. Terlebih lagi, ketergantungan
terhadap gadget digital di kalangan remaja Indonesia sangat berdampak pada kesehatan mental,
keterampilan sosial, dan perkembangan perilaku mereka. Disini terlihat adanya sebuah
kesenjangan antara pemanfaatan media digital baru yang banyak digunakan/dinikmati oleh
remaja berusia 13-15 tahun dan pembentukan karakter.
Krisis moral yang meningkat dalam masyarakat Indonesia disebabkan akibat kurangnya
pemahaman dan penerapan pembangunan karakter dalam kehidupan pribadi. Hal ini
menimbulkan kekhawatiran karena generasi yang mendatang diharapkan menjadi pemimpin
masa depan bangsa. Berdasarkan hasil dari survei terbaru, para remaja Indonesia gemar dengan
animasi sebagai sarana hiburan, biasanya lebih tertarik dengan animasi Jepang atau dikenal
sebagai "anime" . Oleh karena itu, Animasi memiliki sebuah potensi untuk menjembatani
kesenjangan ini dan merealisasikan tujuan SDG keempat “quality education” dengan merancang
metode pembangunan karakter dengan cara yang menghibur.
Dalam penelitian ini, dengan menggunakan metode desain deskriptif-eksploratif dengan
pendekatan penelitian berbasis praktik yang sesuai dengan alur design thinking, penulis bertujuan
untuk menganalisis alasan psikologis dan budaya di balik jenis kartun animasi yang umum
dikonsumsi oleh remaja Indonesia serta membuat prototipe kartun animasi.
Museum memiliki peran penting sebagai ruang edukasi dan pelestarian budaya, namun pengalaman kunjungan museum konvensional dinilai kurang mampu menarik keterlibatan Generasi Z yang terbiasa dengan media digital interaktif. Penyajian konten yang bersifat statis dan komunikasi satu arah menyebabkan proses eksplorasi museum cenderung pasif sehingga pengalaman belajar menjadi kurang mendalam. Kondisi tersebut mendorong perlunya pendekatan desain pengalaman yang mampu menghadirkan interaksi yang lebih partisipatif, imersif, dan relevan dengan karakteristik pengunjung muda. Penelitian ini bertujuan untuk merancang pengalaman museum berbasis Virtual Reality (VR) dengan struktur gamifikasi escape room pada konten Ruang Rempah Museum Bahari Jakarta, serta mengevaluasi kualitas pengalaman pengguna yang dihasilkan. Penelitian menggunakan pendekatan Research through Design (RtD) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Prototipe dikembangkan dalam bentuk permainan eksplorasi berbasis VR yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan objek virtual, memecahkan teka-teki, dan menelusuri narasi sejarah rempah secara aktif. Evaluasi dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai instrumen utama dan GamefulQuest sebagai instrumen pendukung untuk memahami pengalaman gamifikasi pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa prototipe memberikan pengalaman pengguna yang positif pada dimensi attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty. Pengalaman berbasis gamifikasi dan VR mampu menciptakan proses eksplorasi yang lebih interaktif, meningkatkan rasa ingin tahu pengguna terhadap konten museum, serta membangun keterlibatan emosional selama proses bermain. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penerapan VR dan gamifikasi escape room berpotensi menjadi strategi desain pengalaman yang relevan untuk mendukung transformasi museum menjadi ruang edukasi yang lebih partisipatif dan sesuai dengan karakteristik Generasi Z.
Board Game Design to Introduce Peranakan Culture Research Project
Board Game Design to Introduce Peranakan Culture Research Project
DESCRIPTION
Dalam sejarah Orde Baru, budaya dan etnis peranakan Tionghoa pernah mengalami tekanan secara politik yang menyebabkan unsur-unsur kebudayaannya terpaksa dihilangkan pada masa tersebut. Ada banyak contoh akulturasi budaya Tionghoa dengan Indonesia yang populer sampai sekarang tapi belum banyak media yang mengenalkan budaya peranakan Tionghoa dengan cara yang interaktif dan menghibur sampai saat ini. Kebanyakan hanya berupa pameran di museum, blog, artikel berita, buku lama, atau film. Kalangan masyarakat Indonesia memiliki minat yang tinggi terhadap permainan sehingga rancangan board game menjadi salah satu solusi pengenalan budaya. Banyak penelitian yang menunjukkan bahwa permainan papan dapat menjadi media Game-Based Learning yang efektif, properti permainan juga dapat diselipkan banyak unsur budaya. Perancangan sisi edukasinya menggunakan konsep Tangential Learning supaya pembelajaran dapat dilakukan dengan bebas dan mandiri. Metode perancangan permainan dilakukan dengan RMDA Framework, sedangkan metode perancangan visual dilakukan dengan Design Thinking. Hasilnya berupa perancangan permainan papan bergenre survival dengan inspirasi dari Geger Pacinan.
Congklak Multifungsi My Strong Brain Research Project
Febbie Nata Kumala
Congklak Multifungsi My Strong Brain Research Project
DESCRIPTION
Narasi Akulturasi Budaya dalam Proses Kreatif Batik Karya Fusami Ito
M. Michaela S.
Narasi Akulturasi Budaya dalam Proses Kreatif Batik Karya Fusami Ito
DESCRIPTION
Pada tanggal 2 Oktober 2009, UNESCO menetapkan Batik Indonesia sebagai Warisan Budaya Tak Benda, yang kemudian kita peringati sebagai Hari Batik Nasional. Salah satu pusat perkembangan batik adalah di Kota Pekalongan, yang terkenal dengan motif akulturasi hasil percampuran sejarah dan budaya.
Proses percampuran budaya ini juga terlihat jelas dalam karya Fusami Ito, seorang seniman pewarnaan asal Jepang yang belajar batik pada Akademi Seni Rupa Indonesia di Jogjakarta tahun 1973 dan berkarya di beberapa kota di Indonesia, salah satunya adalah kota Pekalongan. Kajian dilakukan terhadap tiga karya: Batik Kimono Chintz, Batik Selendang Indigo, dan Batik Kimono Montsuki.
Dari kajian tersebut ditemukan beberapa temuan penting.
Proses Kreatif yang Harmonis.
Penggabungan unsur budaya Jepang dan Indonesia, bahkan budaya Tiongkok, yang terintegrasi dengan baik dalam desain kain batik.
Pendekatan Naratif.
Karya-karya tersebut dikaji berdasarkan proses kreatif dan cerita di balik pembuatannya.
Trilogi Fusi Holistik.
Penelitian ini merumuskan tiga pilar untuk desain batik, yaitu: Kreativitas Motif, Teknik dan Produksi, Etos dan Budaya.
Diharapkan riset ini dapat diaplikasikan ke dalam proses kreatif penciptaan kain batik yang memiliki nilai kesegaran dan kebaruan pada koleksi kain-kain batik di Indonesia.
Karya ini merupakan pengembangan tiga prototipe buku pelajaran kimia interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang mengintegrasikan konsep sains dengan konteks kehidupan sehari-hari. Proyek ini berangkat dari permasalahan bahwa pembelajaran kimia di tingkat SMA masih didominasi penyampaian konsep abstrak melalui teks dan ilustrasi statis, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam membangun pemahaman konseptual. Melalui pendekatan HumanCentered Design, ketiga prototipe dirancang untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih kontekstual, visual, dan interaktif. Prototype pertama mengangkat tema Pawai Obor dan Kimia Karam, yang menghubungkan tradisi budaya dengan konsep reaksi pembakaran melalui visual naratif dan animasi berbasis AR. Prototype kedua membahas Reaksi Termokimia dalam Kehidupan Sehari-hari, menampilkan berbagai fenomena perpindahan kalor dan reaksi eksoterm maupun endoterm melalui ilustrasi yang mudah dipahami. Prototype ketiga mengangkat Hubungan Energi Kalor dan Energi Kimia, dengan contoh aktivitas sehari-hari seperti kendaraan bermotor untuk menjelaskan transformasi energi secara lebih konkret. Seluruh prototype menerapkan ilustrasi bergaya modern, animasi edukatif, serta visualisasi AR yang memungkinkan siswa mengeksplorasi materi secara lebih mendalam. Pendekatan ini tidak hanya membantu mengkonkretkan konsep-konsep kimia yang abstrak, tetapi juga meningkatkan relevansi materi dengan pengalaman hidup siswa melalui integrasi budaya dan fenomena di sekitar mereka. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR memiliki potensi untuk meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konseptual, dan keterlibatan siswa, sekaligus memberikan alternatif inovatif bagi guru dalam menyampaikan materi kimia secara lebih menarik, kontekstual, dan bermakna.
Narrative Code Analysis of the Film Pitraloka Nusantara
Fauzan Zahran
Narrative Code Analysis of the Film Pitraloka Nusantara
A Semiotic Study in the ImersifA Room of the National Museum Indonesia
DESCRIPTION
This study explores various objects and artifacts represented in
the immersive video Pitraloka Nusantara at the ImersifA space of
the National Museum of Indonesia. Employing Roland Barthes'
Post-Structural Semiotics theory, the research examines how
visual elements in Pitraloka Nusantara are constructed as
narrative codes derived from cultural references, myths,
and historical relics through projection mapping
performances that appear more vivid than direct
observation of original artifacts. The methodology
incorporates observational analysis and in-depth
interviews with key stakeholders responsible for the
development and management of the ImmersifA
space.
Deskripsi Riset
Penelitian "Kajian Batik Tulis Sendang Duwur Lamongan Berdasarkan Teori Imitasi
dengan Pendekatan Antropologi Desain" bertujuan memahami bagaimana proses
penciptaan, pewarisan, dan pengembangan motif Batik Tulis Sendang Duwur
berlangsung melalui mekanisme imitasi dalam konteks sosial dan budaya
masyarakat. Penelitian ini menggunakan Teori Imitasi yang dikembangkan oleh
Gabriel Tarde sebagai landasan untuk menjelaskan bagaimana suatu
pengetahuan budaya menyebar melalui proses peniruan, kemudian diperkaya
dengan konsep yang meliputi amati (attention), ingatan (retention), produksi
(reproduction), dan motivasi (motivation) sebagai tahapan operasional dalam
proses imitasi. Pendekatan Antropologi Desain digunakan untuk memahami
bahwa batik tidak hanya dipandang sebagai produk visual, tetapi juga sebagai
praktik budaya yang lahir dari interaksi antara perajin, lingkungan sosial, sejarah,
dan identitas lokal. Melalui perspektif Antropologi Desain, keempat tahapan
tersebut dipahami sebagai proses budaya yang terjadi dalam kehidupan sehari-
hari masyarakat. Batik dipandang sebagai hasil negosiasi antara tradisi,
pengalaman kolektif, lingkungan sosial, dan praktik desain. Oleh karena itu,
proses imitasi tidak dimaknai sebagai sekadar penyalinan bentuk visual,
melainkan sebagai mekanisme transformasi pengetahuan budaya yang
menghasilkan inovasi sekaligus menjaga kontinuitas identitas Batik Tulis Sendang
Duwur Lamongan. Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi terhadap
pengembangan kajian desain berbasis budaya serta memperkaya pemahaman
mengenai keberlanjutan warisan budaya melalui praktik imitasi dalam
masyarakat.